设计了一款RTS游戏,请问这款游戏的平衡性应该如何设计,有什么需要改进的地方?
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TL;DR
本文介绍了一款未来企业战争主题的RTS游戏,包含ALST、LomiTech和Elysium三个势力,各有独特经营模式和经济系统。游戏平衡性设计需考虑势力差异、经济来源和指挥舰支援,建议改进数值设定和玩法多样性。
游戏的世界观如下: 在未来,各大巨型企业取代了传统的政体,并且拥有了太空探索的能力。在经历了数十年混乱的战斗后,各大企业终于达成了协议:对现有星域进行势力划分,在未来若出现领土争端或冲突,则允许在受控战场进行低烈度战斗,获胜者则获得应有权利。在这场战争中,有三家企业成为了领军者: ALST:势力最大的商业巨头,其产品遍及各殖民地。游戏中的经营模式为传统的类红警模式,不同的出兵建筑允许建造不同兵种,多个相同的出兵建筑相当于多个生产线。其经济来源为采集地图上的矿物资源,转化为信用点以生产建筑及兵力。 LomiTech:新兴的前沿探索企业,主要从事对可殖民星球的建设及探索。游戏中的经营模式为初始只能建造单位模板及建筑模版,后续所有建筑及兵种都由模板经过多次升级而来。经济来源为使资源分析场覆盖矿产区域获得许可点数,用于建造模板及进行升级。 Elysium:老牌的工业巨擎,掌握了数个星球的工业命脉。游戏中的经营模式为类戴森球计划或异星工厂的玩法,可以通过传送带将原材料输送至各个组装系统。经济来源为在矿区附近建造采集站,将矿物转化为基础原材料,通过传送带输送。 在游戏设定中,只有各个势力的指挥官位于星球轨道上的指挥舰上进行指挥,进行战斗的单位均为机械设备。指挥舰能够为指挥官提供各种不同的支援能力,并且拥有一定的自定义能力。 以上是这款游戏的大纲,具体数值及玩法还没有来说设计,欢迎大家一起进行头脑风暴,尽可能地将其完善\(≧▽≦)/