RTS与RTT之间的界限如此清晰明了,为何还有不少人搞混,甚至就连游戏up主都能搞混?
TL;DR
RTS与RTT的核心区别在于能否在战斗中即时自主造兵。RTS允许此操作,而RTT则否,但许多人仍混淆两者,增加沟通成本。
RTS(即时战略)与RTT(即时战术)两类游戏之间的最大的本质性区别,完全可以用一句话来概括: 能否在战斗中即时自主造兵? 划重点的关键词:战斗中+即时+自主+造兵 解析分别如下: 1、不能造兵,兵源损失了就没了,属于典型的RTT游戏,代表作有《盟军敢死队》、《影子战术》等… 2、在达成特定条件的情况下,可以触发有限的兵源补充奖励(例如:捡补给+占点增援),但这些都与“自主造兵”存在本质区别,故照样属于RTT游戏,代表作有《突袭》等… 3、可以自主造兵,但造兵操作不能在战斗中进行,且 战斗场景 与 造兵场景 是相互独立的,只有战斗场景即时,造兵场景则是回合制,这种就属于典型的TBS+RTT(回合制策略+即时战术)游戏,代表作有大名鼎鼎的《全面战争》系列… 4、最后,可以自主造兵,且造兵操作可以在战斗中进行,战斗与造兵都属于即时操作,两者都不涉及回合制,只要满足这些条件都可以算作RTS游戏这个大箩筐;至于资源种类多寡,是否需要种田,反倒是次要因素,并不影响RTS的游戏性质… 例如:种田成精的《帝国时代》、种田适中的《星际争霸》、种田偏轻的《红色警戒》、几乎不种田的《罗马执政官》与《英雄连》,这些作品虽然玩法五花八门,但都算RTS的代表作,因为他们都拥有1个不变的共同点:可以在战斗中即时自主造兵… 综上所述,明明RTS与RTT之间的界限如此清晰明了,为何还有不少人搞混?甚至就连不少游戏up主都能搞混呢?… 游戏分类概念的提出初衷,原本是为了方便各位玩家各取所需,可以根据自己的偏好快速筛选过滤… 假如确实有游戏存在模糊跨界也还可以理解,但某些分类界限明明已如此清晰明了,为何偏要胡乱分类,让大家徒增沟通成本呢?… 补更:看到不少回答提到“游戏分类本就没有官方标准”、“把RTT归类为广义上的RTS早已是常态”,甚至有答主吐槽异类其实是我自己… 好吧,为了避免争议,那我干脆换1种问法:在实际交流中,有没有什么公认的细分类型称呼,可以简明扼要降低沟通成本?不至于说,我想搜A类游戏,结果因为自己用词不当,被推荐了1堆的B类游戏…